http://sadang-jatirogo.desa.id - Globalisasi telah membawa banyak perubahan utamanya dalam perkembangan teknologi dan informasi yang berpengaruh di seluruh masyarakat dunia. Perubahan ini di satu sisi membawa kemajuan bagi kehidupan dalam bentuk kemudahan akses informasi, namun di sisi lain banyak hal penting yang sebetulnya tidak harus selalu berubah menjadi ditinggalkan atau diminimalisir perannya. Secara spesifik, perkembangan teknologi di bidang permainan membawa banyak munculnya video games dengan dukungan konektivitas online yang semakin hari mengikis dan membuat permainan-permainan tradisional punah.
Permainan tidak harus selalu dikaitkan dengan obstruksi pembelajaran. Justru dari permainan lah banyak hal yang bisa dipelajari diluar teks buku-buku sekolah. Program Games Edukasi dilaksanakan dengan mempertimbangkan kondisi tersebut, dengan tujuan untuk mengajak kembali anak-anak untuk bermain diluar dan selalu mempertahankan aktivitas berguna yang dilaksanakan di luar ruangan.
Games edukasi sendiri terdiri dari 4 rangkaian permainan:
Setelah dilakukan Ice Breaking supaya saling kenal antara mahasiswa peserta KKN dengan adik-adik kelas 2 dan 3 SD, siswa-siswi dibagi menjadi delapan kelompok. Setelah itu, siswa-siswi dituntun keluar dan disiapkan urutan posnya. Pos dibagi berdasarkan permainan dengan dua kelompok di masing-masing pos berkompetisi untuk memenangkan pos yang ditentukan.
Koordinasi, kerjasama, kompetisi menjadi bagian penting dalam permainan yang menjadi pelajaran tersendiri belum tentu bisa didapatkan di dalam kelas.
Setelah games dilaksanakan, siswa-siswi dengan tangan kotor lalu diajari cara mencuci tangan dengan baik dan benar guna menjaga kebersihan. Aktivitas luar ruangan memang berguna untuk mendidik karakter anak menjadi lebih berani kotor dan sehat. Namun, tidak dapat dilupakan juga pentingnya kebersihan bagi kesehatan utamanya kebersihan tangan yang selalu digunakan untuk beraktivitas.
Setelah permainan di luar selesai, siswa-siswi kembali ke kelas dan mulai diumumkan pemenang. Pemenang diberikan hadiah dinilai dari banyaknya pos yang dimenangkan. Hadiah dibagikan kepada kelompok pemenang dengan urutan Juara 1, Juara 2 dan Juara 3.
Pembagian hadiah bagi Juara 1, Juara 2, dan Juara 3 dilanjutkan dengan pembagian peralatan kebersihan pribadi seperti gelas, sikat gigi, pasta gigi serta pensil untuk semua partisipan.
Harapannya melalui program ini, siswa-siswi akan selalu ingat keseruan bermain di luar ruangan sehingga mengurangi ketergantungan terhadap alat elektronik yang semakin marak dan lazim untuk digunakan anak-anak. Selain itu, pelajaran mencuci tangan serta alat kebersihan menjadi pelengkap yang akan menjaga kesehatan anak-anak sehingga aktivitas luar ruangan bisa selalu berjalan dengan aman dan siswa tetap sehat. (by Ramond Unair)